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¿Qué sucedió durante el colapso de los videojuegos de 1983?

¿Te imaginas tener que conducir a algún lugar solo para jugar videojuegos? Obviamente no. Demasiado lío cuando puedes conectarte y relajarte en casa. El accidente de los videojuegos de 1983 ahora es un recuerdo lejano, pero antes de eso, pasar el rato en la sala de juegos era lo que hacían los chicos geniales después de la escuela. Galaga, Pac-Man, Donkey Kong, Super Mario Bros. y tantos otros lideraban la industria del juego.

Pero mientras muchos creen que el colapso de los videojuegos de 1983 ocurrió debido al lanzamiento de las consolas de videojuegos domésticas, en realidad fue una serie de factores.

Lo que sucedió durante la caída de los videojuegos de 1983

El Video Game Crash de 1983 fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos de 1983 a 1985, principalmente en los Estados Unidos. Fue causado por cada uno de los siguientes factores:

  • Sobresaturación del mercado en la cantidad de consolas y juegos disponibles
  • videojuegos de mala calidad
  • Caída del interés en los juegos de consola a favor de las computadoras personales

Los ingresos de las ventas de videojuegos para el hogar alcanzaron un máximo de $3.200 millones en 1982 y se desplomaron a unos $100 millones en 1985, una disminución del 97 por ciento en sólo dos años. El declive también puso fin a lo que se consideraba la segunda generación de videojuegos de consola en América del Norte. El mercado de los juegos de arcade también se había debilitado con el final abrupto de la edad de oro de los videojuegos de arcade.

Quiebras en empresas de juego

Increíblemente impredecible, el accidente llevó a la bancarrota a varias compañías de videojuegos que fabrican computadoras personales y consolas de juegos. Los expertos en investigación también expresaron su preocupación por la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos.

La industria norteamericana de consolas de juegos se recuperó poco después, en gran parte debido al éxito de la marca de Nintendo de su consola Famicom, la NES, lanzada en 1985 y diseñada para evitar los errores que cometió en 1983 que provocaron su colapso.

Tienda de videojuegos de los 80

Efectos a corto plazo de la caída del videojuego

Una de las principales causas del desplome de los videojuegos de 1983 fue el lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982. Muchas tiendas ni siquiera tenían espacio para transportarlos o las consolas. En sus intentos de devolver los juegos excedentes a los editores, no tenían los fondos para emitir devoluciones ni nuevos productos para suministrar a los minoristas. Muchos de ellos, incluidos Games by Apollo y US Games, fracasaron rápidamente.

Luego, los minoristas anotaron los títulos, colocándolos en canastas de descuento y gráficos de ventas. Los juegos recién lanzados se venderían inicialmente por $ 35 o $ 99 en dólares de hoy, pero en contenedores por $ 5 o $ 14 en dólares de hoy.

otros 3rd Los vendedores de fiestas también tomaron parte de las ventas, ya que la participación de Atari en el mercado de juegos de cartuchos cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que ejerció presión sobre sus finanzas. La tendencia continua de vender títulos de calidad inferior redujo aún más las ventas de empresas de alto rendimiento como Activision, ya que los consumidores desinformados se vieron atraídos por el precio de ganga en lugar de la calidad. En junio de 1983, el mercado de juegos que alguna vez fueron populares y costosos disminuyó significativamente y fue reemplazado por juegos de bajo presupuesto. El fundador de Activision, David Crane, dijo que «estos horribles juegos inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron la industria del juego».

Debido a todo esto, toda la industria del juego estaba en el basurero. Magnavox se había retirado por completo de la industria del juego e Imagic retiró su oferta pública inicial el día antes de su oferta pública inicial de acciones (también colapsó poco después). Activision se vio obligada a reducir su tamaño entre 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos, por lo que comenzó a desarrollar juegos de computadora personal para mantenerse competitivo y mantener los ingresos. En unos pocos años, Activision se retiró por completo de los juegos basados ​​en cartuchos y se centró en producir juegos de computadora.

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Pero de todas las compañías de juegos, Atari fue la más afectada. Sus ingresos se han reducido drásticamente debido al costo del inventario devuelto y la disminución de las ventas. A mediados de 1983, había perdido aproximadamente 356 millones de dólares y se había visto obligada a despedir al 30% de sus 10.000 empleados. juegos como Pac-Man y el extraterrestrey otros juegos y consolas de 1982-83 habían llenado sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró en secreto su exceso de inventario en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México.

Juegos de volcado y Atari

Entierro de juegos de Atari en un depósito de chatarra de Nuevo México

desinformación sobre hombre pac y OYE las ventas llevaron a la leyenda urbana del entierro del videojuego Atari de que millones de cartuchos sin vender fueron enterrados allí. A los historiadores de juegos se les permitió excavarlos como parte de un documental de 2014, en el que el exejecutivo de Atari James Heller, encargado de supervisar el entierro, especificó que unos 728.000 cartuchos habían sido enterrados en 1982, respaldados por estimaciones realizadas durante las excavaciones. y negar el alcance de la leyenda urbana. Hasta el día de hoy, el funeral de Atari sigue siendo una representación icónica del desplome de los videojuegos de 1983. A finales de ese año, Atari había sufrido pérdidas de más de 536 millones de dólares, lo que llevó a la empresa matriz Warner Communication a vender su división de productos de consumo de Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel, quien recientemente había dejado Commodore International. Su nueva compañía tomó el nombre de Atari Corporation y concentró sus esfuerzos en desarrollar la nueva línea de computadoras personales, Atari ST, para el mercado de consolas.

Deja de producir juegos de cartuchos

Debido a la falta de confianza en la industria de los videojuegos, muchos minoristas dejaron de vender consolas de videojuegos o redujeron drásticamente su inventario, reservando su piso y espacio en los estantes para otros productos. Los minoristas que vendían exclusivamente videojuegos quebraron, lo que también afectó las ventas de videojuegos.

arcada de los 80

accidente de arcade

Uno de los efectos inmediatos del colapso de los videojuegos de 1983 fue el colapso de la industria de los juegos de arcade. Esto marcó el final de la edad de oro de corta duración desde la introducción de invasores espaciales en 1978, pero se estancó debido a la expansión de las consolas domésticas, la falta de juegos de calidad y la delincuencia adolescente en las salas de videojuegos. A medida que el número de salas de juegos en los Estados Unidos se duplicó a 10 000 entre 1980 y 1982, 1500 de ellas colapsaron mientras que los ingresos de las que permanecieron abiertas cayeron en un 40%.

Recuperación de videojuegos en 1985

Pero los efectos completos de la crisis no se sintieron hasta 1985. A pesar de que Atari afirmó que ese año vendió un millón de su sistema de 2600 juegos en todo el mundo, la recuperación fue larga. Las ventas de videojuegos domésticos crecieron de 3200 millones de dólares en 1982 a 100 millones de dólares en 1985.

Dos eventos importantes ayudaron a revivir la industria de los videojuegos. El primero fue el aumento de las ventas de computadoras personales de Commodore y Tandy, que ayudó a impulsar los ingresos de los desarrolladores de juegos Activision y Electronic Arts. El otro fue el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES) en América del Norte en 1985, seguido del lanzamiento completo en casa a principios de 1986.

En 1986, la industria de los juegos experimentó grandes mejoras y, en 1988, las ventas anuales superaron los 2.300 millones de dólares con el 70% del mercado dominado por Nintendo. En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, comentó que «Atari colapsó porque les dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura». Como resultado, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su «Sello de calidad», que permitía usarlo en juegos de editores que cumplían con los estándares de calidad de Nintendo.

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El final del accidente también permitió a Commodore subir el precio de su C64 por primera vez en junio de 1986, cuando se lanzó al mercado. El Commodore 64 fue un rediseño para el menor costo de producción y que ¡Calcular! citado como el fin de la guerra de los precios de los ordenadores personales, otra de las causas del desplome de los videojuegos.

Atari 2600

Efectos a largo plazo del accidente

El colapso de los videojuegos de 1983 tuvo el mayor efecto en los Estados Unidos, pero también impactó a todos los sectores del mercado de los videojuegos en todo el mundo. Si bien las ventas se mantuvieron sólidas en Europa, Canadá y Japón, hubo un cambio significativo en el mercado de los videojuegos domésticos de las consolas al software para computadoras personales entre 1983 y 1985.

1984 fue el año en que algunos de los efectos a largo plazo dieron el salto a las videoconsolas. El consenso general fue que eran solo una moda pasajera que llegó tan rápido como se fue. Pero aún se estaba fortaleciendo fuera de América del Norte, ya que las consolas domésticas crecían en popularidad en Japón mientras que las computadoras personales se disparaban en toda Europa.

Pero a pesar de la fuerte caída en las ventas de videojuegos en los Estados Unidos, nuevas compañías de juegos se han atrevido a ingresar a la industria, incluidas Westwood Studios, Code Masters y SquareSoft, cada una a partir de 1985 para crear una serie de títulos que definen el género en el futuro. . Durante la temporada navideña de 1985, Hiroshi Yamauchi decidió acudir a los pequeños mercados de Nueva York para poner sus productos en sus tiendas. Minoru Arakwa también había ofrecido una garantía de devolución de dinero de Nintendo donde pagarían las acciones no vendidas. En total, Nintendo vendió alrededor de 50.000 unidades, la mitad de las cuales se enviaron a Estados Unidos.

famicom

toma de posesión japonesa

Un resultado a largo plazo del colapso fue el dominio del mercado de consolas domésticas que se había desplazado de Estados Unidos a Japón. El colapso ni siquiera afectó la viabilidad financiera del mercado de videojuegos en Japón, pero aún así fue una sorpresa allí y creó repercusiones que cambiaron el juego en la industria conocidas como «shock».

Antes del accidente, Jonathan Greenberg de Forbes predijo a principios de 1981 que las empresas japonesas finalmente dominarían la industria de los videojuegos en América del Norte. Los fabricantes de videojuegos estadounidenses otorgaron cada vez más licencias de productos a empresas japonesas, que a su vez abrieron filiales en América del Norte. En 1982-83, los fabricantes japoneses capturaron una gran parte del mercado de juegos de América del Norte, que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas tenían más fondos para invertir en nuevas ideas.

La atención de la industria del juego japonesa también comenzó a cambiar de las máquinas recreativas a las consolas domésticas y, en un mes de 1983, se lanzaron nuevas consolas domésticas: la Nintendo Family Computer (Famicom) y la SG-1000 de Sega (luego reemplazada por la Master System) crearon la tercera generación de consolas domésticas. Ambos fueron muy populares, a pesar de las advertencias de una burbuja económica en Japón. Rápidamente vendieron más que las consolas de Atari y Mattel a medida que los sistemas japoneses crecieron en popularidad durante los años siguientes.

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En 1986, tres años después de su lanzamiento, el 19% de la población de Japón poseía una Famicom y Nintendo comenzó a exportarla a los Estados Unidos, donde la consola doméstica apenas comenzaba a recuperarse del accidente.

Edición clásica para NES

Consola de cartuchos que no era una consola de cartuchos

El impacto del incidente en los minoristas fue el obstáculo más formidable al que se enfrentó Nintendo en su intento de llevar la Famicom al mercado de los Estados Unidos. La oposición a los videojuegos fue directamente responsable de la decisión de Nintendo de marcar su producto Nintendo Entertainment System (NES) en lugar de un «sistema de videojuegos» mediante el uso de los términos «plataforma de controlador» y «Paquete de juegos» en lugar de consola. También produjo un robot de juguete llamado ROB para que los minoristas de juguetes lo admitieran en sus tiendas. El diseño de NES usó una ranura de cartucho de carga frontal para imitar la forma en que se cargaban las grabaciones de cintas de video, alejando la consola de los diseños de consolas anteriores.

Después del colapso, NES dominó el mercado de consolas de EE. UU., dejando solo una pequeña porción del mercado para Atari. En 1989, las ventas de videojuegos domésticos en EE. UU. alcanzaron los 5.000 millones de dólares, superando el pico de 1982 de 3.000 millones de dólares. Nintendo había vendido más de 35 millones de unidades en los Estados Unidos, superando las ventas de otras consolas e incluso computadoras personales. Nuevas empresas japonesas también habían ingresado al mercado para desafiar el éxito de Nintendo en los EE. UU., incluidas TurboGrafx-16 de NEC y Sega Genesis, ambas lanzadas en los EE. UU. en 1989. Si bien TurboGrafx fue una decepción, el lanzamiento de Genesis provocó una gran competencia con Nintendo en principios de los 90 en los Estados Unidos.

juegos de comodoro 64

Crecimiento de los juegos de computadora.

Con un interés menguante en los Estados Unidos, el mercado de juegos de computadora experimentó un impulso en 1983 y más allá. Los desarrolladores que trabajaban principalmente en la industria de los juegos de consola se pasaron a los juegos de computadora, como Activision. También se formaron nuevas empresas para capturar el creciente interés en este nuevo espacio con nuevos elementos de juegos de consola y para aprovechar los módems de acceso telefónico económicos que permitían los juegos en línea. El nuevo mercado creció entre 1983 y 1984 y se apoderó del mercado de las consolas, pero los ingresos generales de los videojuegos cayeron considerablemente debido al declive del mercado de las consolas y las máquinas recreativas. La industria de las computadoras personales también experimentó un aumento a mediados de 1984, y las ventas mundiales de juegos de computadora disminuyeron en 1985.

Efectos a largo plazo en Europa

En Europa, las microcomputadoras capturaron el mercado durante la década de 1980 con una mínima repercusión transatlántica en la fabricación y las tendencias de los juegos estadounidenses. Las consolas tampoco fueron populares en los mercados europeos hasta principios de la década de 1990, a pesar de la corta duración del mercado de consolas en el Reino Unido entre 1980 y 1982. Pero con la llegada de Master System y NES a fines de la década de 1980, el mercado de consolas domésticas también se había recuperado. Pero hasta 1991, cuando las consolas Sega y Nintendo tomaron el relevo, los juegos de ordenador siguieron siendo el sector dominante del mercado de videojuegos domésticos del Reino Unido.

¿Jugabas videojuegos en los 80?

¿Cuáles fueron algunos de tus juegos favoritos de arcade, consola o computadora de los años 80? ¿Fuiste a una sala de juegos o prefieres quedarte en casa? ¿Qué aprendiste del accidente del videojuego? Entonces, ¿has comprado algún juego? ¡Me encantaría escuchar tus pensamientos en los comentarios a continuación!

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